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凭借着腾讯QQ在网民中的市场占用率根本不是问题
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2011年,延续了十年高速增长的网络游戏陷入增长的瓶颈期.客户端网络游戏市场营收增长较缓,甚至有下滑趋势,而相较之下,网页游戏作为一种新形式的网络游戏应运而生,并且在过去的几年里发生了翻天覆地的变化.网页游戏的营收增长表现了较大幅度的提升,或将赶超网络游戏.
网页游戏在刚诞生时,由于画面粗糙、交互性差而不被看好,然而经过4年多的发展,在客户端网游进入瓶颈期时,页游却一枝独秀.各大网游公司对于网页游戏的投入和重视程度也不断加强.如腾讯去年的《七雄争霸》在网页游戏中获得了大丰收,今年又推出了首款自主研发的回合制休闲竞技页游《TNT弹道轨迹》.
腾讯作为互联网的领军企业,在2009年便介入页游市场的,让当时本已喧嚣异常的国内页游市场再度掀起波澜.据此前媒体报道,腾讯今年新上线的《TNT》内测达到几十万的超高在线人气,就可窥出游戏大众对这种《TNT》的支持.
纵观目前市面上的新页游,其中并不乏游戏品质优异者.然而,这些游戏之所以没有取得成功,很大程度上是因为目前页游在宣传和运营上存在着普遍不足.然而,这两个方面对于腾讯来说不仅不是问题,更是其优势所在.宣传方面,凭借着腾讯QQ在网民中的市场占用率根本不是问题,而这一点在腾讯的游戏中早已得到验证,腾讯的页游还有着其他同类游戏难以企及的优势,包括无需注册,直接使用QQ账号密码登陆,方便进入既可以通过网页入口,也可以通过QQ游戏平台,甚至QQ软件直接登入,随时随地利用移动QQ进行游戏所以《TNT》成功是必然的,而众多传统的大型网络游戏玩家的视线也纷纷转向这个行业的新宠,页游前景可期.
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